18.10.2016 19:11

В прошлом месяце была вписана новая страница истории: команда Национальной баскетбольной ассоциации США Philadelphia 76ers приобрела два ведущих киберспортивных коллектива с целью слить их воедино и получить лидера в быстрорастущей индустрии виртуального спорта, которая сейчас является крайне привлекательной с точки зрения коммерческого использования.
Вместо того, чтобы, как было всегда, подписывать контракт с очень высоким спортсменом, который умеет отлично забрасывать мяч в кольцо, они пригласили талантливых геймеров, которые занимаются примерно тем же самым, но в совершенно других условиях.
Это первый пример спортивной франшизы, когда профессиональная баскетбольная команда увидела потенциальный источник прибыли там, где многие упускают его из вида. В особенности это свойственно тем, кто старше 30-ти и не считает компьютерные игры спортом.
Между тем, это первый пример выхода на новый уровень индустрии, которая на глазах набирает популярность (а с ней и доходность) среди молодых потребителей. Среди тех, кто вырос уже в цифровую эру, когда роль традиционных медиа неуклонно снижается.
Вот что рассказал об этом в интервью BBC Майкл О'Делл – также известный, как Оди, – владелец одной из двух выкупленных киберкоманд. По его мнению, компьютерные игры превратились из персонального развлечения в международный прибыльный бизнес.
«Это уже не просто игра в спальне, где можно было получить 20 фунтов за победу в турнире, – объяснил он. – И мы очень довольны. Сейчас доходы достигают миллиона фунтов, и таких турниров бывает не по одному в год. Их множество, а призовых денег еще больше».
С момента этого интервью прошло два года, за которые Dignitas, команда О'Делла, обрела множество спонсоров и развернула продажу сувенирной продукции, что привело к заметному улучшению её финансового положения.

Как компьютерные игроки стали профи
Исторически сложилось так, что все, кто родился до 80-х годов, воспринимает игры исключительно как незамысловатое времяпровождение на досуге. И все рассуждения о том, что сидящих за клавиатурами можно считать атлетами, вызывают у них в лучшем случае улыбку.
Однако в 2013 году правительство США выдало канадскому геймеру Дэнни "Шифтуру" Ли визу P1-А – эта категория предназначена для "международно признанных атлетов".
В этом году французское правительство объявило о планах распространить на киберспорт действия национального закона о цифровой среде. И хотя процесс пока не завершен, это говорит о государственном признании. В частности, мастера клавиатуры получают особый социальный статус, который дает доступ к системе здравоохранения, занятости и пенсионной системе, и в то же время для них упрощается крайне запутанная французская система налогообложения.
Учитывая, что в стране около 850 тысяч киберспортсменов профессионального и любительского уровня, а общая аудитория приближается к четырём миллионам человек, эти шаги выглядят попыткой введения первых правил игры в быстро растущей индустрии.
И Франция не одинока. За финалами соревнований по игре "Лига легенд" наблюдали онлайн 36 миллионов человек, а соревнования киберспортсменов в Мэдисон Сквер Гардене и Стэплс-центре Лос-Анджелеса собрали в общей сложности 36 400 зрителей. Каждый из них заплатил деньги из своего кармана, чтобы воочию наблюдать, как сражаются мастера компьютерных игр.

Что всё это значит для Формулы 1?
Пока всё словно бы неплохо. Но что означает рост популярности киберспорта применительно к Ф1? Особенно через призму того, что новые хозяева из Liberty Media уже выразили желание усилить позиции Больших Призов в цифровой сфере.
До настоящего времени Ф1 очень прохладно относилась к этой области – что говорить, если держатели коммерческих прав не раз начинали коммерческое преследование геймеров, которые использовать актуальные раскраски для своих машин в различных цифровых платформах, обвиняя их в нарушении своих прав из-за использования раскрасок и спонсорских логотипов.
Глядя вперед, нужно признать, что подобное отношение предстоит искоренять. Любые теоретические потери торгового знака окупятся сторицей, когда кибератлеты и графические дизайнеры поделятся кодом для новой "шкурки", которую можно будет использовать всем желающим. Это же относится к инвестициям – пусть и немалым – в создание официального электронного чемпионата мира Ф1.
Основной недостаток, который уже сейчас просматривается Формулой 1 в отношении кибергонок? Тот факт, что босс Формулы Е Алехандро Агаг уже успел получить монопольное право на название "ePrix"...
Не ушел ли вообще поезд для Ф1?
Есть риск, что Формула 1 в принципе не имеет шансов успеть на киберспортивную вечеринку. Индустрия компьютерного спорта на глазах набирает силу, и серьезный интерес к ней проявляют многие именитые игроки и бренды из Больших Призов.
Сайт глобального американского спортивного вещателя ESPN сейчас содержит соответствующий раздел, который представлен наравне с категориями [местных чемпионатов] NFL, NBA, MLB, NCAAF, футбола и NHL – и впереди NASCAR. Формула 1 в упомянутом списке и вовсе отсутствует.
Славящаяся умением придумывать новое Red Bull (речь о производителе энергетических напитков, а не гоночной команде) также проявляет большой интерес к киберспорту: у них на сайте можно отыскать множество статей, новостей, отчетов и разнообразного интерактивного контента по этой тематике. Этот факт отлично подчеркивает, что мы живем в пору цифровой революции. Как не раз демонстрировала история, когда в Red Bull избирают какую-то альтернативную концепцию, всем остальным приходится следовать за ними.
С точки зрения Ф1 киберспорт ориентирован именно на аудиторию, которую чемпионату никак не удается привлечь в последние годы. Согласно интервью Стива О'Нила, исполнительного директора той самой команды NBA, ядро следящих за компьютерными играми это "на 75% мужчины, возрастом от 18 до 34 лет, сильно увлеченные, но не использующие традиционные радио и ТВ".

Вывод
Формула 1 может попробовать поиграть с этими людьми на их поле, дав возможность соревноваться со "своими" гонщиками в режиме реального времени, соблюдая традиции и повышая интерес киберспортсменов. Или же продолжать и дальше игнорировать бурно растущий рынок, рискуя потерять целое поколение потенциальных фанатов и площадку, где возможно реальное вовлечение болельщиков и прямое взаимодействие с ними.